Theaterpädagoge (BuT), Diplom-Medienpädagoge (AKB) und Diplom-Medienberater (ARS).Leiter des freien Kinder- und Jugendtheater spielmitte e.V. in Halle (Saale).
Studium Kulturwissenschaften an der Universität Hildesheim, Autorin, Theaterpädagogin und künstlerische Leitung Thim-Ku e.V.
Theaterpädagoge (BuT), Diplom-Medienpädagoge (AKB) und Diplom-Medienberater (ARS).Leiter des freien Kinder- und Jugendtheater spielmitte e.V. in Halle (Saale).
Studium Kulturwissenschaften an der Universität Hildesheim, Autorin, Theaterpädagogin und künstlerische Leitung Thim-Ku e.V.
# Künstlerische Formen
Die künstlerischen Produkte, die im Laufe des Projektes entstanden, sind vielfältig und haben unterschiedlichen Charakter. An einigen Orten, die man mithilfe des digitalen Stadtplans / der Ergebniskarte findet, sind eher kleine Beiträge hinterlegt, beispielsweise einzelne Fotos oder kurze Videos. Diese lassen sich direkt im Stadtplan öffnen und betrachten. An anderen Orten finden sich umfangreichere Ergebnisse, die teilweise auf mehrere Stationen aufgeteilt sind, und zum Teil auch mit unterschiedlichen medialen Mitteln arbeiten. Die einzelnen Stationen laden die Rezipient*innen auf unterschiedliche Art und Weise zum Mitmachen ein:
Auf dem alten Friedhof haben wir unheimliche Geschichten versteckt. Um sie zu hören, muss man vor Ort mit einem GPS- und internetfähigen Gerät und am besten mit Kopfhörern unterwegs sein. Kommt man an eine Position, an der es etwas zu hören gibt, startet die Wiedergabe automatisch. An welchen Stellen genau die Geschichten versteckt sind, wird nicht verraten. Als Zuhörer*in muss man sich daher auf die Suche machen und den Ort aktiv erforschen. Diesem Prinzip gaben wir den Namen „posaudi“ (geopositionsgesteuerte Audiogeschichten).
In der Klosterruine tom Roden haben wir ein virtuelles Museum eröffnet („vimuru“ – virtueller Museumsrundgang). Wie bei den Geistergeschichten benötigt man auch hier ein GPS- und internetfähiges Gerät. Auf diesem wird der Grundriss des Museums angezeigt und man sieht, wo Kunstwerke ausgestellt sind. Begibt man sich an die entsprechende Stelle, bekommt man das Bild oder die Statue angezeigt und man hört, was die Museumsführerin oder der Museumsführer dazu zu erzählen hat. Die Kunstwerke sind Standbilder, die die Teilnehmer*innen vor Ort gestellt und fotografiert haben. Das Bild, das man auf seinem Smartphone oder Tablet angezeigt bekommt, fügt sich daher in die Landschaft ein.
Mit dem digitalen Textbuch („ditebu“) laden wir zum Selberspielen ein. Jede*r Mitspieler*in benötigt ein eigenes internetfähiges Gerät und bekommt dort nur den jeweiligen eigenen Text der von den Teilnehmer*innen geschriebenen Szenen angezeigt und muss auf das Spiel der anderen reagieren.
Das Prinzip des multimedialen Stationentheaters („mumestathe“) vereinigt viele der zuvor beschriebenen Methoden: Eine Geschichte wird in mehreren Etappen erzählt. Den Startpunkt findet man auf dem „unterwegs-in-Höxter-Stadtplan“. Von dort aus folgt man den Protagonisten durch die Stadt. An den einzelnen Stationen wird die Geschichte mit unterschiedlichen medialen Umsetzungen erzählt: Mal bekommt man ein Video zu sehen, mal etwas zu hören oder zu lesen oder eine Fotosequenz gezeigt. In der Stadt orientieren kann man sich dabei dadurch, da einem auf einem Stadtplan jeweils die eigene Position und der nächste „Spielort“ angezeigt werden. Ist man dort angekommen, startet die dort verortete Szene automatisch. Im Projekt sind drei dieser „multimedialen Stationentheaterstücke“ entstanden, zwei in der Höxteraner Innenstadt und eines in der Klosterruine tom Roden.
Die Performance mit Kopfhörern („pemiko“) funktioniert nur durch das Selbermachen: Auch wenn die Choreographie für einen speziellen Ort, nämlich einmal für den Kirchenraum der Marienkirche und einmal für den Marktplatz erdacht wurde, ist die technische Beschränkung hier keine örtliche, sondern eine zeitliche. Nur zu den festgelegten Zeitpunkten startet der Audiostream (auf dem Marktplatz jeden Freitag um 15:00 Uhr) mit gesprochenen Bewegungsaufforderungen. Alle, die sich dann an der Performance beteiligen, hören also zur selben Zeit dieselben Anweisungen und können sich gemeinsam bewegen.
# Ausblick
In einem nächsten Schritt soll das System auch für die Öffentlichkeit geöffnet werden, sodass andere Personen oder Gruppen Beiträge einstellen können. Angedacht ist auch, das Projekt vor Ort mit kürzeren Aktionen, beispielsweise Projekttagen in den Schulen, fortzusetzen.
Die Übernahme des Konzeptes „unterwegs in …“ für andere Städte ist in Planung. Spannend wäre auch eine Fortführung unter Einbindung weiterer künstlerischer Disziplinen – so könnte man die digitalen Medien auch mit bildender Kunst, Literatur oder Musik kombinieren. Auch verschiedene thematische Schwerpunktsetzungen sind denkbar, beispielsweise als Geschichtswerkstatt oder unter Aspekten der partizipativen Stadtentwicklung.
Digitale Formate wie No Return eröffnen neben einem Kunstraum, einen technischen und spielerischen Raum. Sie sind verbunden mit neuen Aufgaben, Produktionsabläufen und Herangehensweisen. Es ist zu vermuten, dass in dieser Art der interdisziplinären Arbeit im theaterpädagogischen Kontext, eine Möglichkeit steckt, neue Personengruppen anzusprechen. Dazu gehören zum Beispiel Jugendliche, die sich für Gaming oder Programmieren interessieren, mit Theater und Performance allerdings wenig Berührungspunkte haben. Es stellt sich die Frage, ob die theaterpädagogische Arbeit mit digitalen Formaten ein Potential inne hat, neue Menschen anzusprechen und vermehrt interdisziplinär Menschen zusammenzubringen. Dieses Potential und die neuen Möglichkeiten digitaler Formate bedarf es in der Zukunft näher zu erforschen.
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Die Seite Schul.Theater lädt alle am Schultheater interessierten Menschen ein, sich über Grenzen hinweg zu inspirieren und zu informieren, zu verbinden und im Forum in den Austausch zu kommen.
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