SCHUL.THEATER

Fokus

Web-Produktionen

Micha­el Aust & Micha­el Schwinning 

Eini­ge Pro­duk­tio­nen des SDL las­sen sich unter der Gemein­sam­keit prä­sen­tie­ren, dass sie von der Grund­kon­zep­ti­on her auf eine Ver­öf­fent­li­chung im Inter­net abzie­len. Die­se Bei­trä­ge sind dann geson­dert zu behan­deln, wenn sie dabei die Platt­for­men und Tools von Inter­net Con­tent als Mit­tel der Dar­stel­lung benutzen.

Unse­re Insel – Ber­lin, Wil­ly-Brandt-Team­schu­le Wed­ding, Klas­se 8b, Spiel­lei­tung: Sofie Hüs­ler, Klas­sen­leh­re­rin: Jana Reu­len, Video­mon­ta­ge: Toni Lind, Thea­ter­päd­ago­gi­sche Betreu­ung: Mau­ra Mey­er, Jun­ges Deut­sches Theater

APPSOLUTELY. Wir, ich und die Apps Hes­sen, Hein­rich-von-Kleist-Schu­le Esch­born, WPU DS 9. Klas­se, Spiel­lei­tung: Leo­no­re Have­mann und Sophia Rosenkranz-Kalis

 @Tatto(o)Theater – Rhein­land-Pfalz, Geschwis­ter- Scholl-Gym­na­si­um, Daun, Freie Grup­pe aus ehe­mal. Thea­ter-AG und DS-Kurs MSS 12 (Spiel­lei­tung: Tan­ja Fin­ne­mann und Vol­ker Weinzheimer)

Socie­ty Kil­led Anti­go­ne – Ham­burg, Gym­na­si­um Oth­mar­schen, Pro­fil­kurs Klas­se 12 – KiK Thea­ter­kurs, Spiel­lei­tung: Ina Steen und Caro­li­ne Zimmermann

SDL- Mediathek 
Wir stel­len alle Auf­füh­run­gen des SDL in unse­rer Fes­ti­val­me­dia­thek bereit. Tickets kön­nen für 29,90 Euro (regu­lär), 19,90 Euro (Mit­glie­der BVTS / Ver­bän­de) oder 9,90 Euro (wenn du einen Gäs­te­pass gekauft hast) erwor­ben wer­den. Zah­le per Über­wei­sung oder Pay­pal und erhal­te sofort Zugriff auf alle unten auf­ge­führ­ten Mit­schnit­te. Das Pass­wort erhältst du, sobald dei­ne Zah­lung ein­ge­gan­gen ist (bei Pay­pal sofort!). 

Die Pro­duk­ti­on Unse­re Insel einer 8. Klas­se aus Ber­lin bot eine chro­no­lo­gi­sche Film­erzäh­lung, die mit viel­schich­ti­gen Ver­blen­dun­gen digi­ta­ler Tech­ni­ken aus ver­schie­de­nen mul­ti­me­dia­len und Social-Media-Pro­gram­men eine eigen­stän­di­ge Geschich­te erzählt, die sich „Chat Aben­teu­er“ nennt, eine Video-Blog-Prä­sen­ta­ti­on, die im Rah­men des Fes­ti­vals eine eige­ne Kate­go­rie bildete.

The­ma ist ein­mal mehr die Pan­de­mie, der hier aber Paro­li gebo­ten wird. Gera­de recht­zei­tig ent­de­cken Schüler*ìnnen näm­lich auf einem Spiel­platz in der Nähe der Schu­le einen gehei­men Tun­nel, der die Klas­se in ein Phan­ta­sie­land führt, in dem kei­ne Coro­nas­or­gen exis­tie­ren, dafür aber wei­se, spre­chen­de Bäu­me. Es ist die Insel „Never­land“. Ohne Erwach­se­ne ver­bringt die Klas­se ein paar Tage an die­sem magi­schen Ort. Sie doku­men­tiert ihre Rei­se nach­träg­lich auf der Grund­la­ge münd­li­cher Erzäh­lun­gen meh­re­rer Schüler*innen, ergänzt durch Chat­ver­läu­fe, Gra­fi­ken, Sprach­nach­rich­ten, Film­clips und Ergeb­nis­se von Google-Recherchen.

Bein­dru­ckend ist dabei, wie die Illu­si­on eines gemein­sa­men Erleb­nis­ses der Schüler*innen ver­mit­telt wird, obwohl sie sich in der Zeit der Pro­duk­ti­on per­sön­lich nicht gese­hen haben. Das Mate­ri­al aus Ein­zel­bei­trä­gen folgt dem­nach ent­we­der einer Art Dreh­buch oder wur­de im Nach­hin­ein aus­ge­wählt und wohl mit Hil­fe von außer­halb der Grup­pe auf­wän­dig aufgearbeitet.

Der Zuschau­er erlebt die­sen Rei­se­be­richt als media­le Col­la­ge von Ani­ma­tio­nen mit Ava­ta­ren und ein­ge­füg­ten „Beweis­stü­cken“ der Rei­se. Es wird kom­pakt, rasant und mul­ti­per­spek­ti­visch meist aus dem Off erzählt. Die Erzähl­per­spek­ti­ve wech­selt wie bei ande­ren Pro­duk­tio­nen des Fes­ti­vals auch zwi­schen einer kom­men­tie­ren­den Rück­schau und unmit­tel­ba­ren, emo­tio­na­len Äuße­run­gen. Gera­de mit letz­te­rem Mit­tel wird die „Action“ der Hand­lung trans­por­tiert, zumal es kei­ne gemein­sa­men Sze­nen geben konnte.

Die Inhal­te des Pro­jekts gehen über den ima­gi­nier­ten Ver­lauf des Insel­aben­teu­ers hin­aus. So gibt es etwa eine auto­bio­gra­fi­sche Epi­so­de, in der die Rei­sen­den sich an ihre (als fern emp­fun­de­ne) Kind­heit erin­nern, in deren Leich­tig­keit sie sich dank der Nähe Peter Pans gera­de zurück­ver­setzt füh­len. Ande­rer­seits recher­chier­te die Grup­pe Hin­ter­grün­de der Dis­ney-Erzäh­lung von Peter Pan und ent­larvt dabei en pas­sant deren ras­sis­ti­sche Ten­den­zen in der Dar­stel­lung von Ureinwohnern.

Auch die­ses Pro­jekt bie­tet kei­ne Aus­ein­an­der­set­zung mit Digi­ta­li­tät, aber sie bil­det ab, was Digi­ta­li­tät als Aus­druck für eine Lebens­welt aus­macht. Sie prägt die Ästhe­tik der Dar­stel­lung, die vor allem durch Mul­ti­per­spek­ti­vi­tät, kul­tu­rel­le Zita­te, Selbst­dar­stel­lung, Über­la­ge­rung, Inein­an­der­wir­ken, Nicht-Linea­ri­tät und nicht zuletzt Frag­men­tie­rung geprägt ist. Der Zuschau­er nimmt dar­an teil und wird sich bewusst, wie for­dernd bzw. an man­chen Stel­len über­for­dernd die­se Art der Sicht auf die Welt sein kann.

Der 30minütige Gast­spiel­bei­trag APPSOLUTELY – Wir, ich und die Apps aus Hes­sen fokus­sier­te the­ma­tisch die Home­schoo­ling-Pha­sen des Vor­jah­res und das dar­aus resul­tie­ren­de Leben im Inter­net. Die Pro­duk­ti­on besteht aus einer rasan­ten visu­el­len Col­la­ge aus selbst­pro­du­zier­ten Clips mit einer Län­ge zwi­schen 5 und 20 Sekun­den, die nahe­zu alle Werk­zeu­ge ver­wen­den, die der Grup­pe digi­tal zur Ver­fü­gung stan­den. Inhalt­lich wird ein Bogen über eine Fül­le von The­men gespannt, in der Diät­pro­gram­me, Insta­gram-Fil­ter, Whats­app-Mob­bing und Stal­king, Pro­ble­me beim Online­un­ter­richt neben­ein­an­der und schein­bar gleich­be­rech­tigt Platz fan­den. Die Neuntklässler*innen haben ihre The­men in Grup­pen bear­bei­tet, die Prä­sen­ta­ti­on war offen­sicht­lich eine Rei­hung der Ergeb­nis­se, mode­riert durch nicht immer ganz klar akzen­tu­ier­te Über­schrif­ten. Die­se „Any­thing-Goes-Mélan­ge“ ent­hält ori­gi­nel­le Spiel­mo­men­te, etwa wenn Ensem­ble­mit­glie­der selbst als leben­di­ge Apps auf­tre­ten und sich gegen­sei­tig „dis­sen“. Ori­gi­nell sind auch die gewähl­ten Zoom-Hin­ter­grund­bil­der (Leh­re­rin in Büche­rei, Schü­le­rin in Süd­see oder die Schü­le­rin, die direkt in die Kame­ra spricht, dass ihre Kame­ra nicht funk­tio­nie­re). Ins­ge­samt ent­stand dabei eine tech­nisch und sti­lis­tisch oft etwas chao­tisch anmu­ten­de Fol­ge von Blitz­lich­tern aus grö­ße­ren Zusam­men­hän­gen. Die­se Prä­sen­ta­ti­on ließ das Surf­ver­hal­ten eines Users asso­zi­ie­ren, der nach inter­es­san­ten The­men im Netz sucht, aller­dings nir­gend­wo verharrt.

Im Hin­blick auf eine Refe­ren­tia­li­tät stell­te die Pro­duk­ti­on eine Art digi­ta­les „Jäger-und-Sammler”-Verhalten nach. Lie­fer­te die Grup­pe dem­nach einen kri­ti­schen Bei­trag zur Nut­zung digi­ta­ler Medi­en in ihrer Alters­grup­pe? Die beschrie­be­ne Distanz zu man­chem Con­tent ist erkenn­bar, etwa in der Par­odie auf Detox-Pil­len und Mode­an­ge­bo­te, eben­so erkenn­bar ist aber auch die Fas­zi­na­ti­on, etwa für die Rei­ze des Dark­net: „Kann man im Dark­net wirk­lich alles kau­fen, was man will,“ ist eine prä­sen­tier­te Such­an­fra­ge, die deut­lich macht, dass das Fas­zi­no­sum Inter­net einem kri­ti­schen Ansatz ent­ge­gen­stand. Es fehlt die Kon­zen­tra­ti­on auf Zusam­men­hän­ge, auf Wir­kun­gen und Fol­gen, dem Pro­jekt selbst dadurch ein roter Faden. In der Tat sug­ge­riert der Titel so etwas wie einen Fokus auf „Apps“, im Ver­lauf wer­den aber dann auch „Net­flix“ und der Tor-Brow­ser als App ver­stan­den bzw. einbezogen.

Dem Stück folgt eine Art fil­mi­scher Anhang, in dem Schüler*innen Aus­kunft über ihre Inter­net­nut­zung geben. Auf­fäl­lig ist, dass die meis­ten mit Freu­de ihre „Lieb­lings­app“ nen­nen und wel­chen Wert die­se für sie hat. Das Stück ist letzt­lich die unter­halt­sa­me Doku­men­ta­ti­on eines Schwe­be­zu­stan­des zwi­schen Fas­zi­na­ti­on und begin­nen­der Reflek­ti­on über die Macht und Mög­lich­kei­ten des Inter­nets. Digi­ta­le Erzähl­tech­ni­ken wer­den unter­halt­sam kopiert, Digi­ta­li­tät als zu pro­ble­ma­ti­sie­ren­des The­ma wird nicht einbezogen.

Die Adap­ti­on der Künst­ler­sa­ti­re Tat­too von Igor Bau­er­si­ma wur­de von der Grup­pe aus Rhein­land-Pfalz auf der Inter­net­platt­form „Insta­gram“ rea­li­siert und ist dort für alle Inter­es­sier­ten abruf­bar: tat­to­thea­ter 

Insta­gram ist kein geeig­ne­tes Medi­um für die Ver­brei­tung umfas­sen­der Nar­ra­tio­nen und Kon­tex­te, der Erzähl­wert liegt in der Moment­auf­nah­me einer Situa­ti­on oder eines Zustan­des, in der Unmit­tel­bar­keit des ver­meint­li­chen Dabei­seins und der schnel­len Ver­gäng­lich­keit eines Ereignisses.

Igor Bau­er­si­mas Stück Tat­too legt einen ver­zwick­ten Plot mit zahl­rei­chen Wen­dun­gen vor. Im Zen­trum ste­hen die Freun­de Lea, Fred und Tiger, alte Bekann­te aus Schul­zei­ten, die sich nach lan­ger Zeit wie­der­tref­fen. Tiger ist ein erfolg­rei­cher Sze­ne-Künst­ler gewor­den, der dank sei­nes voll­stän­dig täto­wier­ten Kör­pers ein State­ment damit set­zen will, eben die­sen Kör­per nach sei­nem Able­ben „aus­stop­fen“ zu las­sen, ihn Lea zu „ver­er­ben“ mit der Auf­la­ge, das Kunst­werk nicht zu ver­kau­fen. Sei­ne Mana­ge­rin Alex und Agen­tin Nao­mi ver­fol­gen eige­ne Inter­es­sen, sie sehen eher das Kunst­in­ter­es­se der Gesell­schaft, aber auch mög­li­chen Pro­fit. Tiger täuscht sei­nen Tod vor, um die Ent­wick­lung zu Leb­zei­ten zu beob­ach­ten (als „Wachs­pup­pe Tiger“). Am Ende ist er dann aber tat­säch­lich plas­ti­niert. Die­se dras­ti­sche Sati­re auf den Kunst­markt kreist nicht um ein jugend­re­le­van­tes The­ma, die Gemein­schaft der jun­gen Cli­que, um die es auch geht, ermög­licht aber den Zugriff auf den Stoff über die The­men Freund­schaft und Moral.

tat­to­thea­ter ist grund­sätz­lich ein Account auf Insta­gram, der abon­niert wer­den kann. Der Inhalt besteht haupt­säch­lich aus sechs mon­tier­ten audio­vi­su­el­len Con­tent-Ein­hei­ten, jeweils bestehend aus etwa 25 ein­zel­nen Posts, durch die die zu erzäh­len­de Geschich­te in etwa 20sekündige State­ments ein­zel­ner Figu­ren seg­men­tiert wird. Ins­ge­samt ent­steht eine Betrach­tungs­zeit von knapp 50 Minu­ten aus den etwa 150 Ein­zel­posts. In die­sem Rah­men wird die adap­tier­te Erzäh­lung der Vor­la­ge umge­setzt. Umfas­send wird dabei das Spek­trum der Insta­gram-Erzähl­mög­lich­kei­ten genutzt. Alle Figu­ren tre­ten als Erzäh­ler in ihren eige­nen Posts auf. Eine wei­te­re Grup­pe von meist kür­ze­ren Posts besteht aus die Vor­gän­ge illus­trie­ren­den gra­phi­schen Ele­men­ten, jeweils mit anre­gen­der Musik unter­legt. Die Pro­duk­ti­ons­wei­se ermög­licht einen Ein­blick in die Art und Wei­se, wie in die­sem media­len Kon­text lebens­na­he, auto­fik­tio­na­le oder fik­ti­ve Geschich­ten in der Grup­pe der Fol­lower ver­brei­tet werden.

Das vor­ran­gig benutz­te Stil­mit­tel ist die Abga­be von State­ments direkt in die Kame­ra. Die­se spie­geln die spon­ta­ne Unmit­tel­bar­keit des Medi­ums. Die Figu­ren haben gera­de etwas erfah­ren, was sie bewegt und müs­sen es sofort mit der Com­mu­ni­ty tei­len: „Ihr glaubt nicht, was ich gera­de erfah­ren habe“. So erhält der Betrach­ter meist auch meh­re­re Blick­win­kel auf das­sel­be Ereig­nis. Die Cli­que der Haupt­fi­gu­ren ist der mul­ti­per­spek­ti­vi­sche Erzäh­ler, die Com­mu­ni­ty ist der an sich außen­ste­hen­de Betrach­ter, der Fol­lower, der sich die Ereig­nis­fol­ge erschlie­ßen muss. Dra­ma­tur­gisch gese­hen han­delt es sich bei der Erzäh­lung um eine mono­lo­gi­sche Struk­tur, die den Figu­ren im gesetz­ten tech­ni­schen Rah­men freie Selbst­ent­fal­tung ermög­licht. Dia­log­mo­men­te kom­men ansatz­wei­se vor, tra­gen aber nie Kon­flik­te. Lei­der lässt sich in die­sem media­len Kon­text eine Span­nung durch Infor­ma­ti­ons­vor­sprung einer Figur nicht umset­zen, denn alle Posts ste­hen allen Account­be­nut­zern per­ma­nent zur Ver­fü­gung. Es gibt kei­ne Geheimnisse.

Die image­be­wuss­ten State­ments der Figu­ren wer­den beglei­tet von Musik-/Tanz-Con­tent-Ele­men­ten und die Hand­lung kom­men­tie­ren­den Schrift­ein­blen­dun­gen, in denen der Urhe­ber anonym bleibt. Das erweckt den Ein­druck, es gäbe noch einen wei­te­ren, aukt­oria­len Erzäh­ler, eine Art Regie-Substrat.

Die­se Art der Patch­work-Erzäh­lung folgt kon­se­quent der Cha­rak­te­ris­tik pri­va­ter Kom­mu­ni­ka­ti­on in der Welt des Digi­ta­len. In Bezug auf Spra­che bedeu­tet das, dass die Kunst­spra­che der Vor­la­ge kei­ne Auf­nah­me in das Pro­jekt fin­den kann. Die Spieler*innen füh­len sich in ihre Figu­ren ein und for­mu­lie­ren ihre State­ments in eige­ner, insta­gram-spe­zi­fi­scher Spra­che des Jugend­jar­gons („Freund­schaft ist ein Rie­sen­ding“ – „Ich mel­de mich heu­te mal mit einem weni­ger lus­ti­gen Video“). Zu den Erfor­der­nis­sen an die Spiel­tech­nik der Grup­pe bleibt anzu­mer­ken, dass in den Bei­trä­gen von oft weni­ger als einer Minu­te immer eine Emo­ti­on, eine Hal­tung und ein hand­lungs­tra­gen­des Ele­ment gesen­det wer­den müs­sen, was über­ra­schend gut gelingt. Die Figu­ren wer­den tat­säch­lich zu unter­scheid­ba­ren Charakteren.

Das SDL bot der Grup­pe ein Zeit­fens­ter, das zur inter­ak­ti­ven Kom­mu­ni­ka­ti­on mit dem Zuschaueen­den zu nut­zen war. Die­se Nach­ah­mung der Bin­dung der Fol­lower inner­halb der Com­mu­ni­ty erfolg­te durch zahl­rei­che Kurz­umfra­gen, in denen die Mei­nung der Betrach­ter zu Fra­gen der Geschich­te per Maus­klick ent­schie­den wer­den konn­te („Soll der plas­ti­nier­te Tiger bei uns in der WG ste­hen blei­ben?“). Das kon­sti­tu­iert eine Feed­back­schlei­fe, wie sie typisch für Insta­gram, aber auch ähn­lich der für das Thea­ter ist. Hier wird in spie­le­ri­scher Wei­se der Aspekt der Gemein­schaft­lich­keit zwi­schen Spieler*in und Zuschauer*in in einem geschütz­ten digi­ta­len Raum gemein­sa­men Erle­bens sug­ge­riert; sug­ge­riert, weil die­se Feed­back­schlei­fe rea­li­ter ein Fake, die Unmit­tel­bar­keit des Gesche­hens nur behaup­tet ist und die Abstim­mun­gen ohne jede Fol­ge sind. Die Grup­pe nutzt das Ele­ment dann auch in iro­ni­sie­ren­der Form, wie das obi­ge Bei­spiel bele­gen mag.

Das Kon­zept der Digi­ta­li­sie­rung der erzähl­ten Geschich­te in Posts führt zu einem spe­zi­el­len Umgang mit Raum und Zeit.

Die Rei­hen­fol­ge der betrach­te­ten Clips kann belie­big gewählt wer­den, auch inner­halb der Sequen­zen kann vor- und zurück­ge­sprun­gen oder über­sprun­gen wer­den, die Geschich­te ist dem­nach in Insta­gram-Häpp­chen belie­big kon­su­mier­bar und kom­bi­nier­bar. Wäh­rend die ein­zel­nen Kom­po­nen­ten alle­samt aus gegen­wär­ti­gen, spon­ta­nen Aktio­nen bestehen, also dem Betrach­ter ver­mit­teln, „live“ dabei zu sein, erkennt der Betrach­ter natür­lich schnell, dass ihm eine fik­ti­ve Geschich­te erzählt wird, dafür sorgt spä­tes­tens der absur­de Plot. Die Grup­pe ver­schweigt das auch nicht. Sie benennt ihre Sequen­zen mit inhalt­li­chen Über­schrif­ten:WG Leben, Tiger kommt, Fore­ver, Come­back, Freund­schaft, Final Count. In die­sen ver­steckt sich, anfangs kaum erkenn­bar, die Dra­ma­tur­gie der Erzäh­lung, eine Art Ein­tei­lung in Akte, die in der Vor­la­ge nicht aus­ge­wie­sen ist. Damit wird das Stück als ver­gan­ge­nes Ereig­nis eta­bliert, das von der Cli­que anschei­nend aus Grün­den der Dra­ma­tik der Ereig­nis­se doku­men­tiert wur­de. Es fin­det sich also ein Kon­zept in der Digi­ta­li­sie­rung, das in vie­lem in der thea­tra­len Dar­stel­lung funk­tio­nal ähn­lich ist, wäh­rend die Rezep­ti­ons­si­tua­ti­on eine indi­vi­du­el­le bleibt.

Bis­her war nur von dem Haupt­con­tent der Adap­ti­on die Rede. Der Account ent­hält jedoch mehr Mate­ri­al als nur die genann­ten sechs Epi­so­den, da die Grup­pe sich bemüht hat, ein Pro­fil mög­lichst rea­li­täts­nah zu gestal­ten. Wei­te­re Con­tent-Ele­men­te die­nen dazu, dass alle han­deln­den Figu­ren sich selbst mit Foto und Kurz­state­ment vor­stel­len. Das bezieht auch Figu­ren ein, die in der dra­ma­ti­schen Vor­la­ge nicht vor­kom­men, aber hier zu der Cli­que rund um Tiger gehö­ren. Wei­te­re Bei­trä­ge mar­kie­ren die gesam­te Sei­te dann schließ­lich auch als Thea­ter­pro­jekt. So hat die Grup­pe das online erfolg­te Feed­back wäh­rend des Fes­ti­vals in die Sei­te inte­griert, die Wochen­auf­ga­be der Grup­pe wäh­rend des Fes­ti­vals, die nichts mit dem Pro­jekt zu tun hat­te, ist hoch­ge­la­den. Inter­es­sant ist eine wei­te­re Ver­lin­kung zu einer digi­ta­len „Applaus­ord­nung“, hin­ter der sich die Schüler*innen per Foto noch ein­mal per­sön­lich prä­sen­tie­ren. Eini­ge geben an die­ser Stel­le ihre tat­säch­li­chen Insta­gram-Accounts an, so dass die Zuschau­er aus der Fik­ti­on in die rea­le Fol­lower-Ebe­ne gelockt wer­den („Don‚t fol­low your dreams – fol­low my YouTube“).

Abschlie­ßend kann gesagt wer­den: Die Geschich­te der Vor­la­ge ist zwar spür­bar ver­flacht. Es gibt aber auch einen Gewinn. Wäh­rend die Kunst­sa­ti­re unter­spielt bleibt, beweist die Adap­ti­on einen sehr iro­ni­schen Umgang mit dem gewähl­ten Medi­um, die Ver­fla­chung wird zum The­ma des Pro­jekts selbst. Oft fin­den sich viel­sa­gen­de Bre­chun­gen inner­halb eines Posts. Der plas­ti­nier­te Tiger wird uns kurz durch Plas­tik­fo­lie ver­frem­det zur Titel­me­lo­die der Addams-Fami­ly-Ver­fil­mung gezeigt. In einem ande­ren Post wird eine gehei­me Intri­ge gegen Tiger gepos­tet, die mit einem „Top Secret“-Stempel mar­kiert wird. Meh­re­re Posts ver­mit­teln, dass der welt­be­rühm­te Tiger vor­ran­gig Titel­blät­ter der Bra­vo schmückt, dem viel­leicht tra­gischs­ten vor­di­gi­ta­len Medi­um der Jugend. Aus den zahl­rei­chen Bei­spie­len iro­ni­scher Distanz sei­en zwei wei­te­re exem­pla­risch genannt. In einem Post benutzt die Spie­le­rin den bei Influen­cern belieb­ten Usus des „Unboxing“. In die­ser Sze­ne scho­ckiert dann der Inhalt des geöff­ne­ten Pake­tes der­ma­ßen, dass die Kame­ra ihn nicht zei­gen mag. In dem fol­gen­den Post sol­len die Zuschau­er raten, wel­ches Kör­per­teil des Künst­lers dort wohl zu sehen war. Wie­der ein Post spä­ter wird erklärt, dass wah­re Kunst eben immer scho­ckie­ren muss.

Am Ende der letz­ten Sequenz wird schließ­lich ganz for­mal die kom­plet­te Fik­ti­on auf­ge­löst. Der Zuschau­en­de soll ent­schei­den, wie die Geschich­te enden soll, es wer­den Alter­na­ti­ven ange­bo­ten. Das Ergeb­nis der Online-Abstim­mung wur­de am Auf­füh­rungs­abend wäh­rend des Fes­ti­vals live gespielt und gestreamt, die­ser abschlie­ßen­de Aus­flug in die wirk­li­che Unmit­tel­bar­keit kari­kier­te rück­wir­kend die gesam­te Erzäh­lung. Iro­ni­scher­wei­se ent­schied sich das Publi­kum in der Abstim­mung für ein Hap­py End. Gale­rie-Besit­ze­rin und Künst­ler ver­las­sen den Spiel­raum als Paar, nie­mand muss für die Kunst ster­ben. Die hin­ter­lis­ti­ge Agen­tin, die Tigers Tod in die Tat umset­zen woll­te, ver­liert. Das Feed­back bedeu­tet für die Grup­pe wohl die Erkennt­nis: Wir haben den Fol­lo­wern ein Teen­ager-Dra­ma mit har­mo­ni­schem Aus­gang geboten.

Die Leis­tung der Grup­pe besteht zunächst dar­in, einen lite­ra­ri­schen Stoff so in Ele­men­te zu zer­legt zu haben, dass er sich in die Nar­ra­ti­on des Medi­ums inte­grie­ren lässt. Inner­halb des Pro­jek­tes wer­den die zur Ver­fü­gung ste­hen­den Tools im Sin­ne des Medi­ums geschickt und in iro­ni­scher Distanz benutzt, so ent­steht eine insta­gram-kri­ti­sche Pro­duk­ti­on auf Instagram.

Ham­burgs Bei­trag Socie­ty kil­led Anti­go­ne ist der Pro­duk­ti­on @tatto(o)theater in vie­len Aspek­ten verwandt.

Die Ham­bur­ger Grup­pe hat für ihr Pro­jekt eine Web-Sei­te mit eige­ner Adres­se geschal­tet: https://antigone.sdl2021.de/. Damit mach­te sie sich unab­hän­gig von vor­pro­gram­mier­ten Arbeits­ober­flä­chen. Die­se Frei­heit beinhal­tet gleich­zei­tig das Pro­blem, dass alle Inhal­te eigen­stän­dig gene­riert wer­den müssen.

Die Web-Sei­te Socie­ty kil­led Anti­go­ne begrüßt den Besu­cher mit einer Start­sei­te, die eine Gesichts­col­la­ge einer weib­li­chen Figur prä­sen­tiert, in der augen­schein­lich pro­mi­nen­te Per­sön­lich­kei­ten zusam­men­ge­führt wur­den. Im Hin­ter­grund erkennt man Damen­bei­ne und -schu­he, die den Kon­text einer Abend­ge­sell­schaft asso­zi­ie­ren las­sen. Unter die­sem Pla­kat beschreibt die Grup­pe den Hin­ter­grund ihrer Ver­öf­fent­li­chung qua­si als Vor­wort zum Ver­ständ­nis des Pro­jekts. Dort fin­det sich auch ein kur­zer Absatz zur Hand­lung der grie­chi­schen Vorlage.

Es fällt sofort ins Auge, dass die­se Anti­go­ne kom­plett aus ihrem Legen­den­kon­text befreit und sprach­lich neu defi­niert wur­de. Anti­go­ne ist hier „rebel­lisch“, lebt bei ihrem „etwas aggres­si­ven Onkel“ Kre­on, Schwes­ter Isme­ne hat sie schon mehr­mals vor „schlim­men Stra­fen“ bewahrt, Kre­ons Sohn Hämon steht in einem „Lie­bes­tu­mult“ zwi­schen bei­den Schwes­tern, der ein „tra­gi­sches Ende hat“. Mit die­sem Vor­wis­sen klickt der Besu­cher sich zur Haupt­sei­te und fin­det dort den kom­plett scroll­ba­ren Seitencontent.

Die Sei­te ist auf­ge­baut in zehn Sze­nen mit ins­ge­samt 34 Frames. Frames bezeich­net hier den Ver­bund von kur­zen Vide­os (Reels), Ton­da­tei­en, Schrift­ta­feln, Gra­fi­ken und Ani­ma­tio­nen. Zwar gibt die Ein­tei­lung in Sze­nen von oben nach unten eine Chro­no­lo­gie der Betrach­tung vor, aber auch hier wählt der Betrach­ter selbst. Die ein­zel­nen Film-Frames basie­ren auf You­Tube Tech­no­lo­gie und las­sen sich daher auch bild­fül­lend dar­stel­len. Die Spiel­dau­er ist in die­sem Pro­jekt nicht limi­tiert, es zeigt sich aber, dass die meis­ten Clips kurz sind, man­che bestehen auch nur aus Ein­zel­bil­dern, die mit Musik unter­legt sind. Der längs­te Clip läuft 4:30 Minu­ten. Bei genaue­rer Betrach­tung zeigt sich aller­dings der Vor­teil der frei­en Ver­füg­bar­keit von Dar­stel­lungs­op­tio­nen. Offen­sicht­lich wur­de das visu­el­le Mate­ri­al mit­tels Zoom her­ge­stellt, so gibt es ein­zel­ne in den Sei­ten­auf­bau ein­ge­bet­te­te Zoom-Auf­zeich­nun­gen als auch par­al­lel plat­zier­te Zoom­sze­nen, in denen die Figu­ren mit­ein­an­der inter­agie­ren. Ande­re Frames haben Kom­men­tar­funk­ti­on, eine vom Zuschau­er ani­mier­ba­re Gra­fik visua­li­siert fami­liä­re Ver­stri­ckun­gen in Form von beweg­li­chen Vektoren.

Inhalt­lich folgt die Grup­pe kon­se­quent ihrer ein­gangs erwähn­ten Vor­ankün­di­gung. Die Hand­lung kon­zen­triert sich auf die genann­ten Haupt­fi­gu­ren, kreist erzäh­le­risch um zwei „Par­tys“ und schickt die Haupt­fi­gu­ren in the­ra­peu­ti­sche Behand­lung. Anti­go­ne ist hier das Bezie­hungs­dra­ma jun­ger Frau­en mit ihrem Erzie­hungs­be­rech­tig­ten und des­sen Sohn, der bei­de Stief­ge­schwis­ter mag.

Das führt zu einer radi­ka­len Ver­fla­chung des Stof­fes durch Reduktion.

Redu­ziert wird auch die Spra­che des Dra­mas auf heu­ti­ge All­tags­kom­mu­ni­ka­ti­on (Isme­ne zur The­ra­peu­tin: „Auch das mit Hämon, das nervt so doll. …Ist alles irgend­wie schei­ße im Moment.“ – Kre­on: „Isme­ne, ab auf dein Zim­mer!“). Eine wei­te­re Reduk­ti­on zeigt sich in der Gestal­tung des Zoom-Mate­ri­als. Es gibt kei­ne raum­spe­zi­fi­sche Insze­nie­rung. Die Zim­mer, in die der Betrach­ter blickt, sind die tat­säch­li­chen Jugend­zim­mer mit zufäl­lig ins Bild rücken­den Details. Die Klei­dung ist lege­re Lock­down-All­tags­klei­dung. Kre­on wird von einem Mäd­chen gespielt, das kei­ner­lei männ­li­che Rol­len­an­ver­wand­lung betreibt, und Isme­ne liegt am immer glei­chen Kopf­en­de eines Bet­tes, unab­hän­gig davon, an wel­chem Ort die Situa­ti­on ange­sie­delt ist. Han­delt es sich hier­bei also um eine absicht­li­che oder umstän­de­be­dingt ver­wei­ger­te Insze­nie­rung? Sieht der Betrach­ter eine bewusst so ange­leg­te Trash-Ver­si­on eines klas­si­schen Stof­fes? Wenn es so inten­diert war, ist es nicht deut­lich her­aus­ge­ar­bei­tet. In der vor­lie­gen­den Form weht durch die­se Anti­go­ne der Geist des alten Bra­vo-Foto­ro­mans im neu­en Gewand.

Es gibt aller­dings dezen­te Hin­wei­se dar­auf, dass es zumin­dest auch um Gen­der­fra­gen gehen soll­te. In fünf Text­frames, die alle­samt den Satz fort­führ­ten: „Wenn es die Gleich­be­rech­ti­gung von allen Geschlech­tern gäbe, dann …“, zum Bei­spiel mit: „… dann wür­de der Druck weg­fal­len, sich einem Geschlecht zuord­nen zu müs­sen.“ Die Anbin­dung an die Erzäh­lung ist aller­dings schwer nach­voll­zieh­bar. Die­se Inhal­te blei­ben ein sepa­ra­tes, wenn auch inter­es­san­tes Element.

Zum Aspekt Digi­ta­li­tät fin­den sich zwei bemer­kens­wer­te Inhal­te auf der Sei­te, die hier erwähnt wer­den sol­len. Auch die­se Grup­pe greift auf Insta­gram als Kom­mu­ni­ka­ti­ons­me­di­um in der Dar­stel­lung zurück. Zum einen haben die drei jun­gen Haupt­fi­gu­ren jeweils einen Insta­gram-Account in eige­nen Frames, sind also in ihrer Rol­le in Social Media aktiv, zum ande­ren gibt es einen Film­clip, in dem zwei Schü­le­rin­nen, auf Zoom mit Head­set ver­bun­den, gemein­sam die­se Accounts anschau­en und dabei über ihr Ver­hält­nis zu den Figu­ren reden, bevor sie „zu den and­ren zurück müs­sen“. Die­ser Augen­blick mar­kiert eine inner­halb des Pro­jekts neue, krea­ti­ve Kom­bi­na­ti­on digi­ta­ler Erzähl­tech­ni­ken. Der fin­gier­te Insta­gram- Account wird durch Betrach­tung drit­ter, erfun­de­ner Figu­ren belebt und als bedeu­tungs­tra­gen­des Ele­ment auf einer Web­page für den Betrach­ter als Film ein­ge­stellt. Das ist dop­pel­te Refe­ren­tia­li­tät in einer ima­gi­nier­ten Realität.

Und letzt­lich gibt es den ein­ge­stell­ten Film­clip zu Anti­go­nes Tod. Hier wer­den drei Zoomclips neben­ein­an­der mon­tiert und mit sphä­ri­scher, hym­ni­scher Musik unter­legt. Die Figu­ren in den Frames schei­nen zunächst Stills, also Fotos zu sein. Nach gewis­ser Zeit aber fan­gen sie an, sich in einer Art ritu­el­ler Tanz­be­we­gung in Zeit­lu­pe zu bewe­gen, wäh­rend der drit­te Frame unbe­wegt bleibt. Die­ser Clip erzeugt als einer der weni­gen der Pro­duk­ti­on eine Stim­mung, die der dar­ge­stell­ten Situa­ti­on ange­mes­sen erscheint und Raum und Zeit meta­phy­sisch verbindet.

Der Titel Socie­ty kil­led Anti­go­ne lässt ver­mu­ten, dass es die rol­len­fi­xier­te Gesell­schaft ist, die selbst­be­wuss­ten Frau­en wie Anti­go­ne den Tod bringt. In der Umset­zung des Pro­jekts sehen wir eher eine pri­va­te Geschich­te schwie­ri­ger Ein­zel­be­zie­hun­gen, ohne Rück­sicht auf Tra­di­tio­nen maxi­mal modernisiert.

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MIchael Aust 

Leh­rer am Egbert-Gym­na­si­um der Bene­dik­ti­ner in Müns­ter­schwarz­ach. Seit Beginn erzie­he­ri­scher und unter­richt­li­cher Tätig­keit Thea­ter­leh­rer in ver­schie­dens­ten Insze­nie­rungs­for­men und Grup­pie­run­gen. Aus­ge­bil­det an der Aka­de­mie in Dil­lin­gen und an der Uni­ver­si­tät Erlan­gen-Nürn­berg. Seit­dem als Refe­rent und Autor in ver­schie­de­nen Zusam­men­hän­gen tätig. Vor­sit­zen­der des Ver­bands Thea­ter am Gym­na­si­um in Bay­ern und Mit­glied des erwei­ter­ten Vor­stands der Lan­des­ar­beits­ge­mein­schaft Thea­ter und Film in Bay­ern, zustän­dig für die Orga­ni­sa­ti­on der Aus­bil­dung von Juni­or Assis­ten­ten Theater.

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Michael Schwinning 

Arbei­tet seit den acht­zi­ger Jah­ren als Thea­ter­leh­rer an einem Ham­bur­ger Gym­na­si­um, war von 2009 bis 2014 im Vor­stand des Ham­bur­ger FvTS tätig und Mit­or­ga­ni­sa­tor des Schul­thea­ter der Län­der 2009 in Ham­burg (Site Spe­ci­fic) sowie des Ham­bur­ger Fes­ti­vals „thea­ter­macht­schu­le“, tms. Er hat zahl­rei­che Tex­te für die Publi­ka­tio­nen Spiel&Theater, Schul­thea­ter und für den Fokus Schul­thea­ter ver­fasst. Thea­ter­grup­pen unter sei­ner Lei­tung neh­men regel­mä­ßig an loka­len Wett­be­wer­ben teil. 

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