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Workshopbericht: Mixed Realities

Ben­ja­min Porps

„Mixed Rea­li­ty“ (gemisch­te Rea­li­tät) bezeich­net die Ver­mi­schung oder Über­la­ge­rung von rea­ler und vir­tu­el­ler Welt.
Im Grun­de genom­men ist unser All­tag durch die Nut­zung elek­tro­ni­sche Kom­mu­ni­ka­ti­ons- und Unter­hal­tungs­me­di­en und das stän­di­ge Mit­füh­ren mobi­ler End­ge­rä­te bereits durch eine sol­che Rea­li­täts­ver­mi­schung geprägt. In der thea­ter­päd­ago­gi­schen Arbeit (sowohl im schu­li­schen als auch außer­schu­li­schen Kon­text) legen wir jedoch oft Wert dar­auf, ganz im „Hier und Jetzt“ zu sein und zu agie­ren.
Ziel des Work­shops war es, im Gegen­zug dazu, aus­zu­pro­bie­ren, wie sich elek­tro­ni­sche Medi­en in das Spiel inte­grie­ren und die Prin­zi­pi­en vir­tu­el­ler Lebens­wel­ten insze­na­to­risch nut­zen lassen.

Der Work­shop fand wie das gan­ze dies­jäh­ri­ge SDL online statt. Die genutz­ten Metho­den ori­en­tier­ten sich daher an der Umsetz­bar­keit unter der Bedin­gung, dass sich alle Teil­neh­men­den an einem ande­ren Ort befin­den und die Kom­mu­ni­ka­ti­on und das Zusam­men­spiel in ers­ter Linie über eine Video­kon­fe­renz statt­fin­den. Die zugrun­de­lie­gen­den Ideen und Ansät­ze eig­nen sich jedoch glei­cher­ma­ßen für die Arbeit in Prä­senz und für hybri­de Misch­for­men. Ganz im Sin­ne des The­mas rege ich dazu an, mit ver­schie­de­nen Gra­den der Über­schnei­dung digi­ta­ler und ana­lo­ger Ästhe­tik zu experimentieren.

Ankommen, Kennenlernen und Warm Up

Schon wenn alle an einem Work­shop Betei­lig­ten sich im sel­ben Raum befin­den, ist es wich­tig, dafür Sor­ge zu tra­gen, dass jede/jeder von allen ande­ren wahr­ge­nom­men wird. Daher beginnt Thea­ter­un­ter­richt meist mit Begrü­ßungs­ri­tua­len. Bei der Zusam­men­ar­beit über Video­kon­fe­renz­sys­te­me fällt es noch­mal leich­ter, ande­re Teil­neh­men­de zu über­se­hen. Der Work­shop begann daher mit einem Namens­spiel, das gleich dazu anre­gen soll­te, die Eigen­hei­ten der (vir­tu­el­len) Büh­ne ken­nen zu lernen.

Übung „Auftritt auf der virtuellen Bühne“

Ers­te Run­de: Jede/jeder stellt sich mit dem eige­nen Namen und einer Bewe­gung vor. Die ande­ren wie­der­ho­len gemein­sam den Namen und die Bewe­gung und ver­su­chen dabei auch, das Video­bild der Per­son, die sich vor­stellt, mög­lichst genau zu imi­tie­ren. Da es in den meis­ten Video­kon­fe­renz­sys­te­men kei­ne „natür­li­che Rei­hen­fol­ge“ gibt – meist bekommt man die ande­ren in unter­schied­li­cher Rei­hen­fol­ge ange­zeigt – geben die­je­ni­gen, die dran waren, an jemand ande­ren ab.

Zwei­te Run­de: Wie­der­ho­lung. Dies­mal liegt der Fokus aber stär­ker auf dem Spiel mit der Kame­ra. Wer an der Rei­he ist, gestal­tet einen Auf­tritt auf die eige­ne vir­tu­el­le Büh­ne, stellt sich dann vor und ver­lässt die Büh­ne wie­der. Die Teilnehmer*innen sind also zu Beginn und am Ende des Auf­tritts im Video­bild nicht zu sehen. Auch dies­mal stel­len die ande­ren den Auf­tritt nach.

Das Smartphone oder Tablet als Spielpartner

In die­sem Teil des Work­shops ging es dar­um, all­täg­li­che Tech­nik, die Jugend­li­che und auch vie­le Kin­der stets bei sich tra­gen, als insze­na­to­ri­sches Werk­zeug zu nut­zen. Mit Smart­pho­nes und Tablets las­sen sich unkom­pli­ziert Vide­os erstel­len und zeigen.

Übung „Selbstgespräch“

Über­le­ge dir einen kur­zen Dia­log; ger­ne einen, der als Selbst­ge­spräch statt­fin­den könn­te. Nimm dich selbst mit der Kame­ra des Smart­pho­nes oder Tablets auf, indem du eine Hälf­te des Dia­logs sprichst. Spie­le dann das Video ab, so dass es vom Publi­kum gese­hen wer­den kann und sprich den Gegen­part live.
Das gan­ze funk­tio­niert nicht unbe­dingt beim ers­ten Ver­such. Zum einen kann es eini­ges Aus­pro­bie­ren erfor­dern, bis die Blick­rich­tun­gen inner­halb und außer­halb des Vide­os zuein­an­der pas­sen, zum ande­ren muss man den ande­ren Part des Dia­logs mit­den­ken und nach Mög­lich­keit nicht nur genug Pau­sen für die Ant­wor­ten ein­bau­en, son­dern auch die Reak­ti­on dar­auf spielen.

Übung „Cyborgs“

Cyborgs (von „cyber­ne­tic orga­nism“) sind Mensch-Maschi­ne-Misch­we­sen. Die fol­gen­den Übun­gen zie­len dar­auf ab, mit­hil­fe von Smart­pho­ne oder Tablet sol­che Misch­we­sen zu kreieren.

Variante 1

Fil­me mit dei­nem Smart­pho­ne nur einen Aus­schnitt dei­nes Gesichts, z. B. den Mund oder die Augen. Hal­te dann im Spiel das Smart­pho­ne so vor das Gesicht, dass der ent­spre­chen­de Kör­per­teil durch die Auf­nah­me „ersetzt“ wird.

Variante 2

Tauscht die Auf­nah­men unter­ein­an­der aus (z.B. über einen Instant Mes­sen­ger wie Signal, Tele­gram oder Whats­App) und ersetzt im Spiel den Kör­per­teil durch die frem­de Aufnahme.

Variante 3 „Frankensteins Monster“

Fran­ken­stein aus dem gleich­na­mi­gen Roman von Mary Shel­ley hat sein Geschöpf aus den Kör­per­tei­len ver­schie­de­ner Lei­chen zusam­men­ge­setzt.
Erschafft mit meh­re­ren Leu­ten zusam­men ein sol­ches „Unge­heu­er“: Filmt Tei­le eures Gesichts und tauscht die Auf­nah­men mit­ein­an­der aus. „Ersetzt“ Tei­le des eige­nen Gesichts mit einer frem­den Auf­nah­me. Macht davon wie­der ein Video, das ihr weitergebt …

Variante 4

Erstel­le eine gezeich­ne­te Stop-Moti­on-Ani­ma­ti­on1Für Stop-Moti­on-Ani­ma­ti­on eig­net sich z.B. die App „Stop Moti­on Stu­dio“, die für Android und iOS erhält­lich ist. Die kos­ten­lo­se Basis­ver­si­on reicht hier­für voll­kom­men aus. von einem Teil eines Gesichts, bei­spiels­wei­se der Augen, und „erset­ze“ im Spiel dei­ne Augen durch die Ani­ma­ti­on, indem du dir das Smart­pho­ne vor das Gesicht hältst.

Der Aspekt des Cyborgs als Mensch-Maschi­ne-Misch­we­sen kommt in die­ser Vari­an­te am deut­lichs­ten zu Geltung.

Bei­spiel für eine Stop-Motion-Animation

Einsatz auf der physischen Bühne

Nach dem Aus­pro­bie­ren kam es zum Aus­tausch über die Über­trag­bar­keit und die Ein­satz­mög­lich­kei­ten auf einer „klas­si­schen“ Büh­ne.
Auch hier lässt sich selbst­ver­ständ­lich mit vor­pro­du­zier­tem Video­ma­te­ri­al arbei­ten. Neben Smart­pho­nes und Tablets kön­nen hier auch Moni­to­re oder Video­pro­jek­ti­on zum Ein­satz kom­men. So ent­steht auch die Mög­lich­keit einer hybri­den Pro­duk­ti­on, in der Schauspieler*innen mit­spie­len, die sich an einem ande­ren Ort befin­den. Bei­spiels­wei­se indem sie das Gesicht eines Misch­we­sens auf der Büh­ne dar­stel­len, des­sen Kör­per ent­we­der von einer Spie­le­rin oder einem Spie­ler auf der Büh­ne gespielt oder durch unbe­leb­te Objek­te dar­ge­stellt wird.

Die Schauspieler*innen als Spielfiguren – Computerspiele als Inszenierungsanregung

In die­sem Teil des Work­shops haben wir damit expe­ri­men­tiert, wie sich Prin­zi­pi­en, Metho­den und die Ästhe­tik von Com­pu­ter- und Video­spie­len thea­tral nut­zen las­sen. Im ers­ten Schritt (Vor­übung und Laby­rinth­spiel) habe ich Spiel­ideen mit­ge­bracht. Im zwei­ten Schritt haben die Teil­neh­men­den selbst thea­tra­le Adap­tio­nen von Com­pu­ter­spie­len ent­wi­ckelt, umge­setzt und ausprobiert.

Vorübung „Fernsteuerung“

In einer ers­ten Übung haben wir die vor­han­de­nen Funk­tio­nen der Video­kon­fe­renz­soft­ware genutzt. Jeweils zwei Per­so­nen wer­den „fern­ge­steu­ert“ (die ande­ren schal­ten ihre Kame­ras aus). Dafür erhal­ten sie Hand­lungs­an­wei­sun­gen über den „pri­va­ten Chat“, die sie ausführen.

  • Run­de 1: Alle Performer*innen wer­den jeweils von einer ande­ren Per­son gesteu­ert, die damit die vol­le Kon­trol­le über „ihre“ Figur hat.
  • Run­de 2: Alle Performer*innen wer­den jetzt von zwei ande­ren Per­so­nen gesteu­ert. Die­se kön­nen sich unter­ein­an­der nicht abspre­chen und somit durch­aus wider­sprüch­li­che Anwei­sun­gen geben.
  • Run­de 3: Auch das Publi­kum kann nach Belie­ben Anwei­sun­gen an die Performer*innen senden.

Labyrinthspiel / Pacman

Auf dem Boden ist ein Laby­rinth auf­ge­zeich­net (mit Krei­de gemalt, aus Kle­be­band auf­ge­klebt oder mit Sei­len gelegt). Eine Per­son stellt die Spiel­fi­gur2Im Fol­gen­den benut­ze ich die Bezeich­nun­gen „Spiel­fi­gur“ für die*den Schauspieler*in, die*der auf der Büh­ne agiert, dabei aber von jemand ande­rem gesteu­ert wird (die Spiel­erfi­gur – Play­er Cha­rac­ter – im Video­spiel) und „Spieler*in“ für die Per­so­nen, die Steue­rung über­neh­men (qua­si die*derjenige die*der vor dem Bild­schirm sitzt – Play­er). dar, die durch das Laby­rinth bewegt wer­den muss. Eine ande­re Per­son ist Spieler*in und steu­ert die Spielfigur.

Hier haben wir mit unter­schied­li­chen Metho­den der „Fern­steue­rung“ experimentiert:

  • Zuru­fen: Die Anwei­sun­gen wer­den gespro­chen oder geru­fen. Das ist eine Vari­an­te, die sich auch im Thea­ter­saal ohne zusätz­li­chen tech­ni­schen Auf­wand umset­zen lässt.

Ver­an­schau­li­chung

  • Sym­bo­le: Es wer­den Sym­bo­le für die Anwei­sun­gen fest­ge­legt, auf­ge­malt und der ent­spre­chen­de Zet­tel wird hoch­ge­hal­ten. Für das Laby­rinth­spiel genügt ein Pfeil, der gedreht wird, um die Rich­tung anzu­zei­gen, in die die Spiel­fi­gur sich bewe­gen soll. Die­se Vari­an­te benö­tigt auch wenig Auf­wand (Papier und Stif­te oder vor­be­rei­te­te Sym­bol­kar­ten), funk­tio­niert aber nur, wenn die Spiel­fi­gur Rich­tung Publikum/Bildschirm aus­ge­rich­tet ist und die Sym­bo­le sehen kann.

Vor­spann

  • Instant-Mes­sen­ger: Spieler*in und Spiel­fi­gur haben ihr Smart­pho­ne in der Hand. Die Anwei­sun­gen wer­den über einen Instant-Mes­sen­ger (Signal, Tele­gram, Whats­App o.ä.) ver­sandt. Für das Laby­rinth­spiel haben wir hier ein­fach Pfeil-Emo­ji benutzt. Bei die­ser Vari­an­te brau­chen Spieler*in und Spiel­fi­gur ein Smart­pho­ne mit dem­sel­ben Mes­sen­ger und müs­sen Tele­fon­num­mern bzw. Benut­zer­na­men aus­ge­tauscht haben. Das Publi­kum bekommt in die­sem Fall nur durch die Aktio­nen der Spiel­fi­gur mit, wel­che Anwei­sun­gen gege­ben werden.

Es wur­de auch deut­lich, dass die Spiel­re­geln, auf die wir uns geei­nigt haben, unter­schied­lich auf­ge­fasst wer­den konn­ten: Sind die Rich­tungs­an­wei­sun­gen aus Sicht der „Spieler*innen“ zu ver­ste­hen (z.B. als „gehe Rich­tung Büh­nen­rechts“, „gehe Rich­tung Büh­nen­hin­ten“) oder aus Sicht der „Spiel­fi­gur“ („gehe nach rechts“, „gehe rück­wärts“ oder auch „dre­he dich um 90° nach rechts“, „dre­he dich um 180°“)? Bedeu­tet eine Rich­tungs­an­wei­sung, dass die „Spiel­fi­gur“ einen Schritt in die­se Rich­tung macht, oder dass sie solan­ge in die Rich­tung geht, bis eine neue Anwei­sung kommt oder sie gegen ein Hin­der­nis stößt?
Hier soll­te man nicht von vorn­her­ein alle Even­tua­li­tä­ten durch­den­ken und sich fest­le­gen, son­dern mit unter­schied­li­chen Regeln expe­ri­men­tie­ren. Miss­ver­ständ­nis­se und unter­schied­li­che Inter­pre­ta­tio­nen füh­ren erst zu einer Aus­ein­an­der­set­zung über Spiel­re­geln und ‑prin­zi­pi­en.

Zwei-Spieler*innen-Labyrinthspiel

Eine Grup­pe ent­wi­ckel­te das Laby­rinth­spiel zu einer Wett­kampfsva­ri­an­te für zwei Spieler*innen wei­ter. Über Mes­sen­ger ver­such­ten bei­de Spieler*innen, die­sel­be Spiel­fi­gur zu einem je eige­nen Ziel zu steu­ern. Dafür konn­ten sie Pfeil-Emo­ji sen­den, die mit den Anwei­sun­gen „Schritt vor“, „Schritt zurück“, „Schritt nach links“ und „Schritt nach rechts“ belegt waren. Spon­tan kamen dann noch „nach links dre­hen“ und „nach rechts dre­hen“ hin­zu. Dadurch bekam das Spiel eine zusätz­li­che tak­ti­sche Kom­po­nen­te, weil es jetzt mög­lich wur­de, die Ein­ga­ben der Gegnerin/des Geg­ners zu anti­zi­pie­ren und durch Umdre­hen der Spiel­fi­gur zum eige­nen Vor­teil zu nutzen.

Schatzsuche

Die Spieleerfinder*innen haben in ihrem Zim­mer „Schät­ze“ ver­steckt, die die Spieler*innen fin­den muss­ten. Ange­lehnt an klas­si­sche Text- oder Point-and-Click-Adven­tures muss­ten sie dazu ent­spre­chen­de Verb-Sub­stan­tiv-Kom­bi­na­tio­nen nut­zen („nimm Kis­sen“, „öff­ne Schub­la­de“, „nut­ze Schlüs­sel mit Schranktür“).

First Person Adventure

Die „Spiel­fi­gur“ hat­te sich das Smart­pho­ne als Kame­ra um die Brust geschnallt, so dass wie bei Egoshoo­tern nur ihre Hän­de und Unter­ar­me im Kame­ra­bild zu sehen sind. Die Auf­ga­be für die Spieler*innen war es, sich für eine Ein­la­dung zum Abend­essen fer­tig zu machen. Sie konn­ten die Spiel­fi­gur dafür mit ver­ba­len Anwei­sun­gen durch ihre Woh­nung steu­ern. Dabei muss­ten sie sich erst ein­mal ori­en­tie­ren und dann her­aus­fin­den, was alles zu tun ist. Sie muss­ten pas­sen­de Klei­dung aus dem Schrank suchen, sich schmin­ken, eine Fla­sche Wein als Gast­ge­schenk aus dem Kel­ler holen etc. Alle Spieler*innen haben bei die­sem Spiel zusam­men­ge­ar­bei­tet, sich aus­ge­tauscht und gemein­sam Lösun­gen gesucht. Der Umfang und die Kom­ple­xi­tät der „Sto­ry“ war für den Work­shop gut geeig­net. Für eine Insze­nie­rung las­sen sich mit dem Prin­zip auch deut­lich kom­ple­xe­re Hand­lun­gen und Rät­sel umset­zen und wei­te­re Rol­len als NPC (non-play­er cha­rac­ter, Nicht-Spie­ler-Cha­rak­ter) besetzen.

Übertragung der Online-Varianten in analoge und hybride Bühnensituationen

Die hier ein­ge­setz­ten und erforsch­ten Prin­zi­pi­en von Video­spie­len las­sen sich auch dann im Thea­ter ein­set­zen, wenn sich Schauspieler*innen und Publi­kum am sel­ben Ort befin­den. Auch die Kom­mu­ni­ka­ti­on über Smart­pho­ne und Mes­sen­ger lässt sich im Thea­ter­saal ein­set­zen. Der Ein­satz einer Kör­per­ka­me­ra wie im zuletzt geschil­der­ten Spiel kann eine inter­es­san­te „Dop­pel­per­spek­ti­ve“ ermög­li­chen, indem das Büh­nen­ge­sche­hen sowohl von außen (Publi­kums­sicht, Third Per­son Per­spec­ti­ve) als auch von innen, qua­si durch die Augen der Prot­ago­nis­ten (First Per­son Per­spek­ti­ve) erlebt wird. Es lie­ße sich dazu bei­spiels­wei­se mit Video­pro­jek­ti­on oder mit einem Stream auf die eige­nen Mobil­ge­rä­te der Zuschauer*innen experimentieren.

Die im Work­shop ver­folg­ten Ansät­ze sol­len anre­gen und Mut machen, mit digi­ta­len Medi­en und Prin­zi­pi­en vir­tu­el­ler Wel­ten auf der Büh­ne zu expe­ri­men­tie­ren und gemein­sam mit den Teil­neh­men­den (Kin­dern, Jugend­li­chen, Schauspieler*innen) eige­ne ästhe­ti­sche Lösun­gen zu erfinden.

Benjamin Porps
Benjamin Porps 

Thea­ter­päd­ago­ge (BuT), Dipl.-Medienpädagoge (AKB), Cer­ti­fied Laban Move­ment Ana­lyst (EUROLAB), Theo­lo­ge und Mathe­ma­ti­ker – arbei­tet schwer­punkt­mä­ßig mit Kin­dern und Jugend­li­chen in inter­dis­zi­pli­nä­ren Kon­tex­ten an den Schnitt­stel­len zwi­schen den dar­stel­len­den und ande­ren Küns­ten sowie in orts­spe­zi­fi­schen Projekten.
Ins­be­son­de­re seit Coro­na ent­wi­ckelt und erprobt er Metho­den und Kon­zep­te um dar­stel­len­de Küns­te und digi­ta­le Medi­en orga­ni­sche Sym­bio­sen ein­ge­hen zu las­sen. Er unter­rich­tet in der thea­ter­päd­ago­gi­schen Fort- und Wei­ter­bil­dung und gibt Kur­se und Work­shops für unter­schied­li­che Bil­dungs­trä­ger, Thea­ter und Verbände. 

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